Le documentaire XR: aux frontières d’un nouveau genre

Dans une conférence TED de 2015, le réalisateur américain Chris Milk décrivait la réalité virtuelle comme «l’ultime machine pour créer de l’empathie». Avec le recul, force est aujourd’hui de constater que le médium – tout vertueux soit-il – vient aussi avec son lot de contraintes, tant au niveau de la scénarisation, de la production et de la distribution.   

Il faut dire que le documentaire de réalité étendue (ou XR pour extended reality) est un genre entièrement nouveau, qui se construit sous nos yeux; et, par conséquent, ses codes narratifs et les paramètres de production échappent à une définition trop stricte du terme.  

«En réalité virtuelle, le terme documentaire est parfois contesté», nous confie Philippe Bédard, chercheur en réalité étendue à l’Université McGill, en marge de la table ronde Le futur de la distribution des documentaires XR indépendants qu’il a animée le 23 novembre dernier, lors des Rencontres internationales du documentaire de Montréal (RIDM).  

«Dans le cinéma traditionnel, dit-il, le genre documentaire implique une captation du réel, avec les stratégies qui y sont associées: que ce soit le storytelling, le montage, le choix des prises de vue. En documentaire XR, on est plus près de la non-fiction. Les œuvres suggèrent un lien avec le réel, sans toujours le montrer. Elles misent sur le caractère immersif du médium, en nous faisant vivre une expérience.»  

Cette mise en contexte aide à comprendre la sélection de documentaires présentés lors de cette table ronde. La série William, réalisée par Sonia Bonspille Boileau et produite par la maison de production autochtone Nish Média, est une reconstitution historique en six épisodes, tournée à l’aide d’une caméra 360 dans un vrai décor «physique» avec de vrais actrices et acteurs «en chair et en os». En revêtant le casque, on prend le point de vue d’un jeune autochtone retiré à sa famille et envoyé dans un pensionnat. «Nous cherchions une manière différente de parler des pensionnats, explique Maud Loranger, responsable du projet à Nish Média. Le but était de traduire une expérience qu’on ne pourra jamais vivre.»  

L’œuvre Les pieds en haut: Lou, qui porte sur l’autisme, opère dans un esprit similaire. Plongé dans un univers animé, on passe du point de vue de la mère d’un enfant autiste (première partie) à celui de l’enfant devenu adolescent, qui vit les «surstimulations» d’une première journée au secondaire (deuxième partie). Les évocations sont basées sur des observations de parents et des témoignages d’enfants autistes.   

«Lou est né du fantasme que si nous avions une baguette magique nous passerions quelques moments dans le corps et la tête de nos enfants [autistes] pour mieux les comprendre, explique Martine Asselin, qui a cocréé l’œuvre avec Annick Daigneault. L’ensemble du projet est un acte de foi et de folie, et une démarche d’empathie qui nous a permis d’aller à la rencontre de nos enfants.»  

Choix créatifs, impacts technologiques 

En réalité étendue, chaque choix créatif vient avec son coût technologique et ses défis techniques. Dans le cas de William, filmer une scène en 360 a demandé au réalisateur d’avoir des «yeux tout autour de la tête». «Le tournage a été difficile, raconte Abraham Côté, réalisateur de deux épisodes de la série. Lorsqu’on concentre son attention sur une performance, on ne voit pas ce qui se passe derrière. Nous avions besoin de personnes pour surveiller [sur les moniteurs] que chaque personnage secondaire était au bon endroit.» 

Pour Lou, les auteures ont voulu ajouter une dimension d’interactivité, ce qui a demandé l’intervention d’une équipe de programmation. «Lorsqu’on est en animation, ajoute Philippe Bédard, il y a un potentiel de six degrés de mouvement, pour choisir le point de vue que l’on a sur l’histoire. Et potentiellement interagir avec certains objets.»  

Comme la technologie est encore nouvelle, les documentaires XR doivent généralement passer par une étape de «prototypage». Depuis 2017, les autrices ont successivement créé une «preuve de concept» à visionner sur Oculus Go ou Samsung Gear, l’expérience «Lou – Enfant» et «Lou – Ado» sur Oculus Quest 2, et produisent actuellement une expérience «Lou – Adulte».

L’équipe de Nish Média a soumis son premier épisode à une classe d’étudiant·es en enseignement, afin de recueillir leurs commentaires. « Nous avons tout entendu: «Ça se connecte mal», «je ne sais pas comment mettre l’appareil dans le cardboard», «je suis étourdie», «j’ai mal au cœur», raconte Maud Loranger. C’est précisément les informations que nous voulions obtenir, pour être en mesure d’ajuster le tir dans les cinq autres épisodes. » 

Nécessité d’une médiation culturelle 

Philippe Bédard rappelle que le pouvoir principal de la VR est «de créer un sentiment de présence», soit «l’illusion d’être là où les images me montrent que je suis». «Comme c’est un médium qui est très bon pour simuler des expériences, le risque est de faire croire au public qu’ils ont vécu une simulation de la vraie expérience, alors que ce qui n’est pas du tout le cas», prévient-il.  

Il y a deux risques potentiels: celui de banaliser une réalité, ou, à l’inverse, de réactiver un traumatisme. C’est pourquoi les artisans du documentaires XR insistent tant sur l’importance d’accompagner les œuvres d’une médiation culturelle. «Nous n’aurions pas lancé William sans avertissement préalable, ou diffusion d’une ligne d’aide», dit Maud Loranger. Nish Média vise une distribution dans le réseau scolaire, auprès d’une clientèle étudiante âgée de 14 ans et plus. La maison de production a donc créé un guide pédagogique à cet effet.    

«Dans un monde idéal, dit Annick Daigneault, la diffusion de Lou se ferait dans un lieu avec des casques et une personne autiste qui peut répondre aux questions. Ce pourrait être un lieu de rencontre de type muséal, avec une discussion autour de l’œuvre.» En attendant ce contexte «idéal», les deux artistes en arts média se sont équipées de casques de réalité virtuelle afin de pouvoir elles-mêmes organiser des visionnements.Cette initiative fait écho à une des conclusions du rapport Façonner un marché pour la XR indépendante, publié en mai 2022. Les auteurs de ce rapport suggèrent aux artisans de la XR «d’explorer de nouvelles possibilités de distribution telles que les musées, les planétariums, les salles de concert et les plateformes Web.» On comprend par le fait même qu’un réel réseau de distribution XR reste encore à bâtir, tous genres confondus!


Philippe Jean Poirier
Philippe Jean Poirier est un journaliste indépendant couvrant l'actualité numérique. Il explore l'impact quotidien des technologies numériques à travers des textes publiés sur Isarta Infos, La Presse, Les Affaires et FMC Veille.
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