Les êtres virtuels: une espèce émergente

Les êtres virtuels commencent à retenir l’attention au même titre que des vedettes humaines. Les droits de personnages qui semblent munis d’une personnalité authentique font l’objet de licences d’utilisation dans le cadre de campagnes publicitaires majeures, que ce soit pour la vente d’une série de concerts dans de véritables amphithéâtres ou pour la lecture de bulletins de nouvelles régionaux.

Diverses technologies entrent en jeu pour «donner vie» à ce que l’on appelle des êtres virtuels dans une sorte de marionnettisme numérique où l’intervention de créateurs régit les mouvements, voire le discours de ces personnages. Or, de véritables êtres virtuels voient le jour avec les percées de l’intelligence artificielle (AI) et la contribution de dirigeants visionnaires sensibles à ce que l’on considère comme véritablement «humain». Ce sont les héros, les comédiens, les voix du changement et les amis [...] de demain. Ces êtres virtuels auront même la capacité d’établir des liens solides avec leur auditoire.

Pour la première fois en août dernier, du contenu associé à un être virtuel a mené à l’obtention d’un Emmy Award. Lucy est la vedette de Wolves in the Walls (Des loups dans les murs), une expérience interactive de réalité virtuelle créée par Fable Studios que l’auditoire est invité à vivre avec elle. De tels êtres virtuels font leur arrivée sur toutes les plateformes de divertissement. Voici un aperçu des façons dont ils interagiront avec des gens de partout dans le monde et de ce dont il faut tenir compte dans l’évolution du talent numérique.

Le «milieu de vie» des êtres virtuels

Où vivront les êtres virtuels dans le monde du divertissement? Réponse simple: partout. Edward Saatchi, cofondateur et producteur délégué de Fable Studios, souligne que «peu importe la façon dont vous et moi interagissons [...] vous devriez être capable d’interagir avec un être virtuel [...] et les êtres virtuels devraient garder ces interactions en mémoire».

Des outils de création et de lancement de nouveaux êtres virtuels interactifs sont déjà en développement sur de multiples plateformes. La société Artie offre une plateforme complète de création et de diffusion de personnages d’intelligence artificielle. Ryan Horrigan, cofondateur et PDG d’Artie, déclare que la technologie de son entreprise fonctionne entièrement dans le nuage. Ainsi, «les êtres animés par Artie peuvent profiter d’une distribution universelle via un lien sur Internet, y compris dans les médias sociaux, les plateformes de contenu, les courriels, les blogues, les messages textes, etc., et ce, sans téléchargement d’application». Ces êtres peuvent également vivre dans des télévisions intelligentes.

La société Quantum Capture se spécialise aussi en création et en distribution d’êtres virtuels. Tom Emrich, futuriste et investisseur, a été l’un des premiers à miser sur les êtres virtuels en investissant dans les sociétés Quantum Capture et Fable. «L’expérience de Quantum Capture avec des personnages numériques, la captation volumétrique et plus particulièrement sa plateforme [CTRL Human] qui peut contribuer à créer des humains numériques de manière rapide et économique joueront un rôle majeur dans la naissance d’une population d’humains numériques», explique-t-il. Cette entreprise développe des êtres numériques que l’on peut voir dans des jeux, mais aussi sur des écrans interactifs dans des commerces de détail.

«Les admirateurs meurent d’envie d’établir un lien personnel avec leurs héros, et même si les médias sociaux ouvrent une fenêtre sur le monde des célébrités, ces dernières ne peuvent pas interagir directement avec chacun de leurs millions d’admirateurs sur des plateformes multiples.»

Le rôle des êtres virtuels dans le monde du divertissement

Les êtres virtuels pourront bientôt intéresser un auditoire de manière plus significative que des vedettes humaines. Avec l’évolution rapide de l’intelligence artificielle, des êtres de toutes formes reposant exclusivement sur cette technologie pourront devenir des musiciens célèbres ou des réincarnations de personnages historiques. Ils pourront même animer des spectacles en tous genres, d’une émission de radio en direct à une téléréalité en passant par des compétitions ayant lieu dans des endroits où se réunissent hologrammes et personnages en réalité augmentée. De plus, avec la puissance de l’intelligence artificielle, ces êtres sauront prendre le pouls de l’auditoire et y réagir rapidement en faisant appel à des aptitudes inaccessibles aux humains.

La société Soul Machines a été fondée par Mark Sagar, récipiendaire d’un Oscar, et Greg Cross, vedette du Temple de la renommée de l’industrie de la haute technologie en Nouvelle-Zélande. Selon Greg Cross, «les admirateurs meurent d’envie d’établir un lien personnel avec leurs héros, et même si les médias sociaux ouvrent une fenêtre sur le monde des célébrités, ces dernières ne peuvent pas interagir directement avec chacun de leurs millions d’admirateurs sur des plateformes multiples. Nous offrons une possibilité d’immortalisation numérique et d’établissement d’authentiques liens individuels entre des marques de commerce ou célébrités et leurs abonnés ou admirateurs.»

«Ils doivent être capables d’interagir avec le monde de manière appropriée et conforme à leur intention.»

Comme les humains, qui comprennent la possibilité de faire des choix, les êtres virtuels «plus humains» seront programmés pour choisir sélectivement le contenu auquel ils prennent part. Edward Saatchi nous met toutefois en garde: «ils doivent être capables d’interagir avec le monde de manière appropriée et conforme à leur intention.» Si un être virtuel possède une curiosité et un franc-parler «naturels», il pourrait choisir de jouer le rôle d’un animateur d’émission de télévision.

La valeur des êtres virtuels va bien au-delà de l’élaboration de contenu. Grâce à leur rapidité d’apprentissage, ces êtres deviendront des collaborateurs créatifs pour les créateurs humains. Par exemple, étant donné leur excellente compréhension de la perception humaine, ils pourraient contribuer à former des acteurs humains sur la façon d’améliorer l’authenticité de leurs personnages.

Photo courtoisie de Soul Machines

La création de personnalités numériques

«Nous explorons l’humanisation de l’intelligence artificielle en créant un cerveau numérique qui peut servir de plateforme pour animer de manière autonome des humains numériques hyperréalistes», explique Greg Cross. On entrera alors dans une nouvelle ère d’expériences très personnelles étendues à un éventail d’industries, du service à la clientèle aux soins de santé en passant par les médias et le divertissement.

Les «personnalités» virtuelles auront des souvenirs et leurs propres traits de caractère, selon leur histoire prédéterminée et leurs interactions continues avec leurs fans et leurs collaborateurs. Les nombreux sens et aptitudes de ces êtres reposeront sur diverses données techniques d’entrée et de sortie. Ryan Horrigan explique qu’avec Artie, ils ont développé des systèmes «de reconnaissance automatique de la parole [...] de reconnaissance faciale, de reconnaissance d’objets, de vision informatisée ouverte sur le monde [...] des modèles de compréhension du langage naturel, un système évolué de graphique des connaissances (qui inclut des modèles dédiés aux principes fondamentaux, à la personnalité et à la mémoire pour chaque forme d’intelligence artificielle) [...] des systèmes de génération de langage naturel, de synthèse de la parole et d’animation procédurale» et plus encore. Chaque personnage aura sa propre base de connaissances.

Selon leur «personnalité» unique, les êtres numériques se forgeront leurs propres opinions. Edward Saatchi souligne que les humains doivent s’abstenir de dominer les êtres numériques, faute de quoi ces derniers pourraient ne pas être perçus comme authentiques. Leur relation doit se caractériser par «la dépendance mutuelle et l’égalité». L’obstacle le plus difficile que son studio a dû surmonter avec Lucy était «de donner à l’auditoire l’impression d’être son ami imaginaire».

Photo courtoisie de Fable Studios

La détermination de l’apparence

Les êtres virtuels peuvent incarner des personnages de n’importe quelle forme dans une échelle de réalisme qui va du dessin animé à l’avatar quasi humain. La société Soul Machines crée des personnages hyperréalistes qui ressemblent énormément à de vraies personnes. Quantum Capture met à profit ses technologies pour faire de même. Edward Saatchi estime que les êtres qui ont l’air de vrais humains génèrent «des gains importants», mais les personnages en dessins animés apportent aussi de nombreux avantages. En effet, ils offrent aux créateurs des possibilités étendues pour déterminer qui est le personnage, mais ils sont aussi plus faciles à animer que les personnages hyperréalistes.

Ryan Horrigan estime que «les personnages qui ressemblent à s’y méprendre à des humains, bien qu’ils représentent le Saint Graal, ne sont pas l’idéal en 2019 pour travailler à l’incarnation de l’intelligence artificielle, car, en tant que membres de l’industrie, nous devons composer non seulement avec l'aspect étrange sur le plan visuel, mais aussi avec la projection d’une image à la hauteur de nos ambitions technologiques, ce qui, la plupart du temps, mène inévitablement à l’échec en raison de la vraisemblance déficiente des êtres virtuels hyperréalistes.»

«Il ne faut pas oublier qu’en tant qu’êtres humains, nous sommes aussi animés par notre cerveau.»

L’adoption de comportements authentiquement humains

Comme le fait remarquer Greg Cross, «les humains numériques qui ne sont pas hyperréalistes ou extrêmement bien animés sont tout simplement terrifiants. L’industrie du cinéma en a souvent fait la preuve, les humains ne s’identifient pas aux personnages numériques dont la conception ou l’animation laisse à désirer». Par conséquent, lorsque l’on développe des êtres virtuels de tous les genres d’apparences, il importe de comprendre comment les humains agissent spontanément: «il ne faut pas oublier qu’en tant qu’êtres humains, nous sommes aussi animés par notre cerveau».

Susana Martinez-Conde et Stephen Macknik sont professeurs d’ophtalmologie, de neurologie, de physiologie et de pharmacologie à la State University of New York, ainsi qu’auteurs et consultants en matière de perceptions. Ils affirment que l’authenticité du mouvement des yeux est l’un des aspects les plus essentiels pour percevoir une personne comme étant authentiquement humaine. «La position et le mouvement des yeux d’une personne lorsque l’on interagit avec elle sont des caractéristiques cruciales de “l’attention conjointe”», explique Macknik. Susana Martinez-Conde ajoute que «les interactions relatives au mouvement des yeux peuvent être très subtiles». Des recherches ont permis de démontrer qu’en parlant avec quelqu’un, nos mouvements oculaires respectifs entrent dans une sorte de danse synchronisée. «Nous ne pouvons pas regarder les deux yeux en même temps. Nous devons choisir un œil ou l’autre pour concentrer notre regard», précise-t-elle. Inconsciemment, les interlocuteurs «synchronisent leur regard et l’œil ciblé». Stephen Macknik renchérit en disant que «le clignement des yeux se produit à des moments précis selon le mouvement des yeux. Il peut aussi être associé à certains comportements». Pour créer un effet réaliste, selon Susana Martinez-Conde, le clignement doit se produire au bon rythme et à la bonne vitesse. Bref, pour éviter de gâcher l’illusion «d’humanité» des êtres virtuels, il faut tenir compte du comportement oculaire.

Morgan Young, PDG et cofondateur de Quantum Capture, nous confie qu’en ce qui concerne les mouvements physiques des êtres virtuels, «l’expression de sentiments en réaction aux utilisateurs» donne l’impression d’entrer en relation avec les êtres virtuels. On peut créer cette impression par la mise en miroir. Aussi, la «gesticulation rythmée» ou harmonisée au propos contribue grandement à solidifier l’illusion que la communication est établie avec la personnalité numérique.

Autre élément important à garder en tête, les mouvements des êtres virtuels au cours d’une conversation ne doivent pas seulement varier en fonction de leur personnalité, mais d’autres facteurs aussi. Matt McPherson, directeur de l’exploitation de Quantum Capture rappelle que «les gens adaptent leur langage corporel» au contexte, en tenant compte de la taille de la salle où ils se trouvent, de leur degré d’intimité avec leur interlocuteur, etc. Mais surtout, le comportement des êtres virtuels doit garder son aspect humain même en dehors des conversations. Nous ne restons pas plantés là à attendre que l’on nous parle, ça devrait être la même chose pour les êtres virtuels.

David Usher, fondateur et directeur artistique du studio créatif d’intelligence artificielle Reimagine AI insiste sur l’importance de comprendre comment différents groupes réagissent à l’apparence et aux comportements des êtres virtuels et comment ils entrent en relation avec ceux-ci. À force de mener des essais, on saura mieux distinguer ce qui améliore la relation entre certains auditoires et les êtres virtuels de ce qui risque de détériorer cette relation. L’information peut provenir de l’observation humaine aux premières étapes du développement d’êtres virtuels, ou encore, de données générées par cette même forme d’intelligence artificielle, comme la durée des interactions, le moment où les interactions prennent fin, voire le suivi de l’expression faciale.

Photo courtoisie du Centre Phi. Crédit: Sandra Larochelle.

L’éthique de la création d’êtres

Tom Emrich recommande de prendre en considération l’aspect éthique de la création et de l’utilisation d’être numériques. «Je crois que l’éthique prendra une place de plus en plus importante dans le monde des êtres numériques, tant sur le plan de l’être numérique que sur le plan des vraies personnes qui pourraient être touchées par ces êtres. En ce qui concerne les êtres numériques, les entreprises travaillent essentiellement à mettre au monde des entités qui, dans bien des cas, sont censées établir des relations significatives avec des gens… mais le traitement que réservent ces organisations à ces êtres numériques, y compris la décision de les éliminer une fois utilité jugée révolue, s’imposera de plus en plus dans le débat. Parallèlement, les organisations de divertissement qui ont recours aux êtres numériques risquent de soulever des préoccupations quant au remplacement du capital humain [...] Il sera donc essentiel de préciser comment et pourquoi les êtres numériques seront utilisés au lieu de personnes bien réelles.» Enfin, la diversité sera aussi importante chez les êtres virtuels, qui devront autant refléter l’éventail d’apparences et de personnalités de la population, que chez les créateurs humains.

Si l’intelligence artificielle n’a pas fini de bouleverser le monde du travail dans de nombreuses industries, on peut toutefois songer à la multitude de possibilités de croissance dans l’industrie du divertissement, ne serait-ce que pour créer des êtres virtuels ou en soutenir le développement. L’évolution de tels personnages peut s’étendre sur plusieurs siècles, tout comme leur potentiel économique.


Laura Mingail
Laura Mingail est une spécialiste du marketing de renom, innovante en matière de produits, stratège et leader d'opinion primée dans le domaine du divertissement immersif. Mingail a fondé Archetypes & Effects afin de fournir aux organisations du secteur du storytelling un soutien stratégique en marketing et développement commercial. Elle est également autrice et contributrice à divers médias, se concentrant sur l'innovation en nouvelles narrations et technologies.
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