Les jeux de cartes à collectionner propulsent la prochaine génération de jeux mobiles

QU’EST-CE QU’UN JCC?

Un JCC appartient à une catégorie de jeux où le joueur est appelé à faire une utilisation stratégique des cartes en sa possession. Ces cartes peuvent représenter, par exemple, des personnages, des objets, des conditions de jeu ou des lieux. La possibilité d’accumuler, de combiner et d’échanger des cartes sont des caractéristiques propres au genre.

Bien que les JCC numériques n’aient rien de neuf, le succès des jeux gratuits pour téléphones intelligents a pris un nouvel essor avec des titres tels que Rage of Bahamut, Blood Brothers et Marvel War of Heroes.

Nous pouvons d’ailleurs voir les éléments des JCC à l’œuvre dans d’autres jeux très populaires d’un autre genre. Par exemple, le jeu Puzzle & Dragons a adopté le principe de base des jeux de cartes à collectionner que sont la possibilité de collectionner, la fusion et la monétisation, et les applique à une intéressante combinaison de jeux de rôle et de jeux de tuiles (Match 3). C’est ainsi qu’on obtient le premier jeu pour appareil mobile à atteindre un million $US de chiffre d’affaires.

Devant la popularité croissante du jeu de rôle Monster Strikesur plates-formes IOS et Android au Japon, il se pourrait que nous assistions au prochain mégasuccès mettant à profit le principe des jeux électroniques avec cartes à collectionner. Entre temps, le géant du monde de l’édition Square Enix a récemment fait le lancement du premier hybride combinant JCC et jeu de tir en vue subjective, Deadman’s Cross.

Les concepteurs canadiens ont aussi reconnu la force du genre. Par exemple, le succès remporté sur Kickstarter par le jeu Afterland et la gamme de jeux de sport Big Win deHothead Games repose sur les principes de base des jeux de cartes à collectionner.


POURQUOI LES JCC SONT-ILS IMPORTANTS?

Depuis la déconfiture de Zynga, les joueurs sur appareils mobiles et en réseau sont à la recherche d’expériences plus variées. Leurs goûts évoluent, et les joueurs adultes qui ont encore envie de jouer veulent des jeux plus recherchés qu’Angry Birds ou Farmville, par exemple, sans avoir à leur consacrer le temps qu’exigent les jeux sur console. Ces désirs sont ceux des joueurs « modérés », nouvelle catégorie sociodémographique qui se situe entre les joueurs occasionnels et les joueurs passionnés. Ce sont ces joueurs modérés qui font le succès de titres tels queClash of Clans et Kingdoms of Camelot. Dans ces conditions, des jeux de cartes à collectionner arrivent à point nommé.

Le concept de jeu qui serait également un passe-temps, où les joueurs participent pleinement et acceptent de dépenser à long terme représentent une véritable mine d’or à notre époque de « jeu en tant que service ». Cette expression exprime d’ailleurs l’idée que les jeux distribués sous forme électronique ne sont pas des produits uniques, vendus en boîte; ils peuvent être mis à jour à mesure que les besoins et les goûts des joueurs changent et procurent à ces derniers un service de loisir en constante évolution.

Pour réussir, ces jeux perpétuels doivent toutefois présenter certaines caractéristiques : possibilité d’y rejouer plusieurs fois, programmation et graphismes fortement réutilisables, et structure de coût de conception qui tient compte des mises à jour et de l’entretien constants, entre autres choses.

L’élément crucial demeure cependant la capacité de concevoir un jeu qui soit facilement modulable et évolutif au moyen de mises à jour téléchargeables (tout en exigeant un soutien peu coûteux).

Les JCC offrent une jouabilité relativement linéaire et des possibilités de monétisation reposant sur des éléments de base facilement évolutifs (voir ci-dessous). Pour ces raisons, ce sont des véhicules parfaits pour la création de jeux qui répondent à cette vision du produit.

De plus, la jouabilité des JCC s’adapte facilement au concept de jeux gratuits (F2P) et contribue largement à leur succès général en tant que genre. L’un des principaux atouts des JCC à cet égard demeure la monétisation des attributs de base du jeu et l’aspect « collection ».

Les attributs de base du jeu sont les éléments essentiels qui amènent le joueur à interagir avec un jeu. Dans le cas des jeux de cartes à collectionner, ce sont les cartes qui deviennent cet élément essentiel. Il existe de toute évidence un fort potentiel de monétisation dans le fait de proposer l’achat de telles cartes. Cela équivaudrait, par exemple, à demander aux joueurs de jouer à Clash of Clans de payer pour chaque soldat, ou à acheter des balles une par une pour jouer à des jeux de tir.

Il faut aussi pouvoir maintenir un intérêt prononcé pour les cartes à collectionner. Pour qu’un jeu avec cartes reste indémodable, il convient d’ajouter au compte-gouttes de nouveaux contenus et de nouveaux objectifs pour maintenir l’intérêt des joueurs. L’ajout constant de nouvelles cartes crée une cible mouvante qui incite les joueurs à atteindre le but ultime : constamment entretenir et améliorer leur collection.

QUE NOUS RÉSERVE L’AVENIR?

Étant donné le succès du genre et son influence sur les autres jeux gratuits, les conventions des JCC sont de plus en plus acceptées et intéressent un public toujours plus vaste, en adéquation avec les goûts de la catégorie montante des joueurs modérés.

La possibilité de collectionner des cartes représentant des personnages est une caractéristique des JCC qui se prête à une foule d’innovations et de facteurs distinctifs dans le monde des jeux gratuits en général :

  • Le vide créé dans l’univers des jeux électroniques avec cartes à collectionner causé par l’absence de marques ultrapopulaires telles que Pokemon et Yu-Gi-Oh! qui n’ont pas de pendants électroniques.
  • Les progrès constants de la réalité augmentée et des objets connectés devraient favoriser la popularité des JCC. Cette technologie pourrait devenir le complément parfait des cartes et des jouets physiques.
  • Par ailleurs, la société NukoToys de Californie possède une technologie reposant sur une encre conductrice qui permet à un écran tactile de « lire » la carte physique. Il suffit de déposer la carte sur l’écran pour déclencher des actions et des événements dans l’application.

À eux seuls, les deux derniers points représentent de formidables possibilités au moment où les jeux vidéo et les jouets convergent dans la foulée du succès remporté par Skylander. En ce qui a trait à l’octroi de licences, toute propriété intellectuelle qui présente une solide liste de personnages à l’œuvre dans un monde imaginaire pourra très bien s’intégrer au principe de jeu avec cartes à collectionner et se prêtera parfaitement à la monétisation (comme on a pu le constater avec les personnages de Marvel, les transformeurs, G.I. Joe et compagnie).

Les jeux de cartes sont traditionnellement des jeux de stratégie qui reposent en grande partie sur les statistiques, ce qui pourrait les empêcher de connaître autant de succès que le jeu Angry Birds, par exemple. Cependant, les principes de base sont là pour rester et continueront d’exercer une influence puisqu’ils s’adaptent parfaitement au modèle d’affaires des jeux gratuits.


Kevin Oke
Kevin Oke est cofondateur de LlamaZOO Interactive, une entreprise en démarrage primée à Victoria, en Colombie-Britannique, qui œuvre dans le domaine de la technologie éducative. Pendant dix ans, Kevin a travaillé comme employé et consultant en divertissement interactif numérique. Il a travaillé entre autres pour Fox, Electronic Arts, Sky Sports et Nickelodeon dans le cadre de plus d’une quarantaine de projets.
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