NAB Show: les tendances qui ont retenu l’attention

La programmation du NAB Show 2024, un congrès organisé chaque année par l’association américaine des sociétés de diffusion, était axée sur les plus récentes solutions pour les productions, les nouvelles manières d’atteindre et d’impliquer les publics, et sur les derniers modèles de monétisation du contenu, dans un contexte où l’industrie de la radiodiffusion traverse des bouleversements d’une ampleur impressionnante. Il n’était donc pas étonnant que l’événement rassemble bien plus que des leaders de l’international et des sociétés de service de l’industrie. 

La programmation, qui occupait l’équivalent de trois salles du Las Vegas Convention Center, avait beaucoup à offrir. Voici donc les tendances dignes d’intérêt pour les instances qui créent et vendent du contenu. 

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L’interactivité du contenu vidéo

Le public s’attend de plus en plus à interagir avec le contenu médiatique et de divertissement. Des réseaux sociaux aux plateformes de jeu, il est de moins en moins courant de consommer du contenu seulement en le visionnant. On voit émerger des expériences «dont vous êtes le héros ou l’héroïne». Et même YouTube emboîte le pas avec sa plateforme de jeux Playables.

L’expérience sur second écran Beat the BUZZR d’Alice & Smith, présentée au kiosque Microsoft, en est un autre exemple. Le programme se synchronise en temps réel avec certains programmes de BUZZR, permettant aux participant·es d’interagir avec l’émission par un jeu-questionnaire, des missions, des sondages, des publicités interactives et plus. Beat the BUZZR offre même la possibilité d’ajuster le déroulement de l’histoire selon les choix du public, si la production s’y prépare. La démonstration a mis de l’avant des jeux télévisés classiques de Fremantle. Le cofondateur et chef de la croissance d’Alice & Smith, Rabih Sebaaly, croit que «le mouvement vers un contenu plus interactif et personnalisé n’est pas qu’une option; c’est un impératif stratégique pour captiver les publics contemporains et conserver notre pertinence», car les publics cherchent de plus en plus à avoir «un rôle participatif dans leur divertissement».

Cette interactivité ajoutée apporte en outre de nouvelles occasions de monétisation. Ces fenêtres d’interaction peuvent être «adaptées aux besoins des annonceurs, des créateurs et créatrices de contenu et du public», les rendant plus attrayantes pour chaque partie impliquée. M. Sebaaly a affirmé qu’elles pouvaient aussi être jumelées à des instants particuliers, par exemple un moment excitant pour le personnage à l’écran, pour en augmenter la pertinence et favoriser la rétention du public.

L’adoption des moteurs de jeu s’accélère

Peu importe le médium, les moteurs de jeu comme Unreal Engine d’Epic Games gagnent de l’importance. Le sommet Unreal Engine Media et Entertainment Summit, durant le NAB Show, a souligné l’utilisation de cet outil pour le LVIIIe Super Bowl par CBS Sports. Le réseau a intégré les fonctionnalités d’Unreal Engine pour créer une panoplie d’expériences: un monde de réalité virtuelle qui transporte les téléspectateur·trices dans une réplique virtuelle du célèbre boulevard de Las Vegas, des ensembles de graphiques 3D à utiliser en temps réel, l’intégration de la réalité augmentée dans la radiodiffusion, etc.

Les fonctionnalités de la production virtuelle disponibles pour créer des films et des séries télévisées de haute qualité sont de plus en plus accessibles et polyvalentes, et ce, pour tous les budgets. Une salle entière de l’événement était d’ailleurs réservée aux outils de production virtuelle. La création assistée par un moteur de jeu offre beaucoup d’avantages. L’un des plus intéressants pour votre univers narratif est que vous pouvez investir dans la construction d’éléments qui pourront servir sur plusieurs supports, des séries aux jeux en passant par les expériences de réalité mixte ou virtuelle.

Les retombées grandissantes de l’économie des créateur·trices

Durant une discussion informelle avec Jim Louderback de l’infolettre Inside the Creator Economy, Marc Hustvedt, président de MrBeast, a affirmé que «la moitié du temps de visionnement sur YouTube se passe sur des téléviseurs connectés» et que la durée de visionnement sur YouTube dépasse par ailleurs celle sur Netflix. Les créatrices et créateurs qui publient directement leur contenu ont également un meilleur accès aux réactions du public, ce qui les aide à produire du contenu plus populaire.

Les outils de création de contenu gagnent sans contredit en accessibilité et en puissance. Les créateur·trices qui bâtissaient initialement leur marque sur les médias sociaux trouvent là des moyens intéressants d’étendre leur propriété intellectuelle (PI) à des contenus plus longs, et plus encore. Et cela ne concerne pas que les créateur·trices du niveau de MrBeast qui signent des ententes avec des diffuseurs comme Amazon. «On assiste à un passage vers des contenus plus longs», croit M. Hustvedt. Alors que les contenus longs étaient auparavant d’une durée d’environ 20 minutes, des contenus beaucoup plus longs, jusqu’à 40 minutes, ont été testés. Cela permet de générer davantage de possibilités de revenus, tout en créant des histoires plus étoffées qui inspirent des liens plus profonds avec le public.

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Des outils d’IA au service de la production

L’événement a aussi fait déferler un raz-de-marée d’outils exploitant diverses formes d’intelligence artificielle (IA) pour toutes les phases de la production. Bien que quelques entreprises aient indiqué qu’elles étaient simplement construites sur la technologie OpenAI, cela n’enlève rien à leur utilisation pour des équipes créatives de toutes tailles. De l’IA générative ajoutée à Premiere Pro d’Adobe aux résumés vidéo propulsés par AWS, en passant par la suite d’outils de montage de Quickture, les outils d’IA ont été intégrés dans toutes les salles d’exposition pour la production et bien d’autres choses encore.

Lori H. Schwartz, chef de la direction et directrice de StoryTech, s’est associée à l’équipe de curation et de contenu de NAB Show pour la programmation et les visites des salles d’exposition qui mettaient en lumière des tendances de l’industrie. «Les solutions d’IA vont générer des gains d’efficacité permettant aux médias et aux entreprises du divertissement de se concentrer sur des tâches moins laborieuses, faisant évoluer les budgets pour qu’ils se concentrent davantage sur la créativité humaine, l’exploration et l’ingéniosité, plutôt que sur les frais généraux et les infrastructures profondes». L’IA permettra aussi «une démocratisation d’un ensemble d’outils pour les cinéastes indépendants et indépendantes qui, après la COVID, les grèves de la guilde et les mises à pied des compagnies technologiques, ont créé leurs propres agences spécialisées dans les étapes en aval de la post-production», a-t-elle ajouté. 

Mme Schwartz a également souligné que l’IA suscite de nombreuses inquiétudes non seulement pour les pertes d’emplois, mais aussi, et notamment, en ce qui concerne les «deep fakes» et l’incapacité du public à comprendre la différence entre l’IA et le contenu et les informations générés par l’humain·e. Elle reste néanmoins optimiste. «L’IA elle-même résoudra une grande partie de ces problèmes à mesure que nous mettrons en place des contrôles pour identifier et valider le contenu.» Les industries du divertissement et de la technologie, les gouvernements et les groupes de consommateur·trices devront agir.  

Des outils d’IA pour améliorer l’accessibilité du contenu

Les lettres «IA» semblaient véritablement être intégrées dans la signalisation des kiosques à travers tous les étages du salon. «L’un des aspects importants du salon et l’un des rôles des visites guidées de NAB offertes par StoryTech était d’aller au delà du battage médiatique autour de l’IA et proposer des cas d’utilisation précise afin que les participants et participantes puissent comprendre ses applications dans le monde réel, comme l’apprentissage automatique, l’analyse prédictive et les ensembles d’outils génératifs», a expliqué Mme Schwartz. Un exemple d’utilisation spécifique de l’apprentissage automatique, «qui se réfère à l’utilisation d’algorithmes pour permettre aux ordinateurs d’apprendre des données et de prendre des décisions ou de faire des prédictions», est de rendre le contenu plus accessible grâce aux sous-titres, aux transcriptions et à la localisation linguistique. La localisation linguistique par l’IA peut même générer le doublage avec des outils comme Deepdub pour contribuer à la monétisation du contenu sur un plus grand nombre de marchés.

Et cette tendance est pertinente tant pour les sociétés de radiodiffusion que pour les plateformes de diffusion en continu. «Les générations Y et Z sont maintenant plus ouvertes à regarder des contenus sous-titrés et de formats plus longs. Cela découle de TikTok et d’autres plateformes sociales de vidéos courtes, qui utilisent les sous-titres pour avoir un meilleur niveau d’engagement au niveau mondial. C’est en train de créer de nouvelles générations de public qui ne trouvent plus les sous-titres irritants ou trop "prétentieux "». 

Le nuage: plus que de l’entreposage

Quand on pense au contenu dans divers formats, l’informatique nuagique offre des possibilités pratiquement infinies. «Tout se déplace vers le nuage», a exposé Mme Schwartz. On constate notamment une augmentation des nouvelles approches de travail impliquant des «moteurs de jeu en temps réel couplés à des solutions basées sur le nuage, qui permettent d’accéder à distance à une main-d’œuvre mondiale», a précisé Mme Schwartz.

La société de diffusion britannique BBC a profité du NAB Show pour présenter le succès de la préservation de 100 ans d’histoire de la BBC au moyen des outils de traitement numérique d’archives de Cloudfirst.io et d’AWS. Brian Campanotti, visionnaire de la transformation numérique à Cloudfirst.io, a affirmé qu’il y a «une tendance mondiale à la migration des archives numériques vers le nuage, et dans beaucoup de cas, on en sait peu sur ces vastes archives numériques, à part quelques métadonnées descriptives limitées pour chaque élément, qui restreignent l’accès futur et les possibilités de recherche. En ajoutant de l’IA sophistiquée au processus de migration "en vol" des archives, Cloudfirst.io enrichit la facilité de recherche des archives de sa clientèle en améliorant leur découvrabilité, en proposant de nouvelles utilisations et ultimement en multipliant les possibilités de monétisation futures.»

Avec AWS, l’entreprise a codéveloppé Media2Cloud, un cadre en code source ouvert qui permet aux client·es «d’explorer les possibilités d’enrichissement des métadonnées d’archives numériques, entre autres par la reconnaissance faciale, la synthèse vocale, la détection d’objets et de logos et l’analyse des sentiments, et ce, de manière simple et rentable.» 

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Le panel Creative Lens on Compelling Content: Artistic and Commercially Successful AR, VR, and Mixed Reality. De gauche à droite : Elijah Allan-Blitz (réalisateur récipiendaire d’un prix Emmy), Eric J. Krueger (Meta), Michaela Ternasky-Holland (réalisatrice et productrice récipiendaire d’un prix Emmy), Laura Mingail (Archetypes & Effects). Crédit photo : Peter Frelik, animateur du balado Virtually Everything!.

Les expériences narratives dépassent l’écran traditionnel

La PI dans le domaine du divertissement a la possibilité de s’étendre au-delà des écrans traditionnels, tant dans les réalités physiques que numériques. Les lieux physiques comme les stades sportifs peuvent bénéficier de contenus vidéo et de réalité augmentée, avec possibilité d’intégrations publicitaires, pour prolonger l’expérience du divertissement en direct.

En guise d’exemple, Lori H. Schwartz a exposé que «Verizon a présenté ses solutions 5G et de réseau privé qui créent de nouveaux modèles vidéo et favorisent l’engagement des adeptes dans les complexes sportifs». La réalité virtuelle, augmentée et mixte a également bénéficié d’une présence et d’un intérêt accrus cette année pour de nombreux cas d’utilisation, notamment l’extension de la PI des spectacles et des films à des expériences interactives immersives. Eric J. Krueger, chef de la production de Meta pour l’équipe Metaverse Entertainment, a cité quelques exemples tels que Survivor: Horizon Island, Stranger Things VR et bien d’autres encore.

De nouvelles approches de financement du contenu

«L’évolution vers l’engagement des publics et des communautés du contenu de niche vers le financement de projets qui les passionnent est un phénomène fascinant», a déclaré Mme Schwartz. L’un des aspects les plus intéressants de cette tendance est qu’elle libère les talents des contraintes imposées par les modèles traditionnels de l’industrie du cinéma et de la télévision. Des entreprises comme Legion M ouvrent la voie à des modèles financiers innovants, en utilisant le sociofinancement pour réaliser des projets et construire des publics impliqués. De plus, l’utilisation d’outils décentralisés […] sous l’impulsion de cinéastes, d’entrepreneurs et de sociétés technologiques innovants comme The Squad, Theta Network et Bingeable (…) permet aux communautés non seulement de contribuer au financement de leurs projets préférés, mais aussi de partager les profits.»


Laura Mingail
Laura Mingail est une spécialiste du marketing de renom, innovante en matière de produits, stratège et leader d'opinion primée dans le domaine du divertissement immersif. Mingail a fondé Archetypes & Effects afin de fournir aux organisations du secteur du storytelling un soutien stratégique en marketing et développement commercial. Elle est également autrice et contributrice à divers médias, se concentrant sur l'innovation en nouvelles narrations et technologies.
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