TENDANCES 2012: La “gamification”, nouveau germe des stratégies numériques
Dennis Crowley a déjà expliqué que l’idée de Foursquare lui était venue en marchant sur un champignon dessiné à la craie sur le pavé. Grand adepte de jeux, il s’est immédiatement dit : « Hey! Je mérite une récompense pour cela! » Près de trois ans et plus de 10 millions d’utilisateurs plus tard, son inspiration initiale est devenue une tendance très marquée qui porte désormais un nom : « gamification ».
Si elle est devenue sans contredit l’expression à la mode de 2011, nous n’avons pas terminé d’entendre parler de gamification. En partant de l’idée qu’il est fondamental de récompenser l’utilisateur en créant une expérience numérique engageante, plusieurs campagnes médiatiques et de plus en plus de projets multiplateformes mettent maintenant ce concept en pratique. Et bien qu’elles soient facilitées par l’univers des jeux sociaux ainsi que la prolifération d’applications mobiles et d’histoires à succès à la Zynga, les stratégies de gamification ne se limitent pas à la production de jeux en complément d’une franchise médiatique.
Structures progressives, systèmes de récompenses et autres caractéristiques « ludiques » sont de plus en plus intégrés à des projets qui n’ont rien à voir avec les jeux, et les consommateurs embarquent. En fait, l’avenir de la gamification passera par l'intégration de ces mécanismes à de nouveaux secteurs d’activités (soins de santé, gouvernement, services, etc.), aux processus opérationnels et structures de travail au sein des entreprises ainsi qu’aux stratégies de promotion de marques. C’est d’ailleurs exactement ce que Samsung a commencé à faire récemment en lançant Samsung Nation.