Fracter

Dans la panoplie de jeux vidéo offerts sur le marché, bien souvent, les thématiques et les concepts proposés se ressemblent : des jeux de sports, de combat ou de guerre. Souhaitant sortir du lot, une équipe de créateurs s’est réunie pour raconter une histoire à la fois unique et universelle ; une quête où on tente de se retrouver soi-même. Un personnage égaré dans un labyrinthe obscur, qui entreprend un parcours pour retrouver ses propres fragments lumineux, tout en évitant ses parties sombres. Un jeu d’ombres, de lumières et d’introspection — confectionné comme on écrit un poème. Bienvenue dans l’univers de FRACTER.


Dans le jeu

Toutes les pièces du puzzle

L’équipe derrière FRACTER est manifestement très enthousiaste face à sa création. Comme les entités à rassembler dans le jeu, chacun a apporté sa touche de lumière au projet. D’ailleurs, le producteur Martin Sal, le superviseur technique Andrew Milner, le directeur du marketing Daniel Rattner, le directeur créatif Sanatan Suryavanshi ainsi que le président et producteur exécutif Frank Falcone avaient tous quelque chose à dire sur cette production.

Quelque part entre un voyage spirituel, un casse-tête et une aventure dont vous êtes le héros, FRACTER est le tout premier projet de 4L Games, un groupe issu de l’entreprise de divertissement Guru Studio. Guru étant surtout reconnu pour ses séries d’animations 2D-3D pour enfants, il fallait fonder une nouvelle entité axée davantage sur les jeux vidéo, comme l’explique Sanatan Suryavanshi : « L’intention était d’explorer un nouveau médium en utilisant le talent incroyable que nous avons chez Guru pour raconter une histoire différente, sur une plate-forme différente. Nous avons donc créé 4L Games, une étiquette distincte qui explorera ce type de jeux interactifs à l’avenir. Nous voulions créer un premier jeu qui serait intéressant, intelligent, réfléchi. Dès le début, nous voulions créer quelque chose d’unique. »


Dans la conception de l'univers Fracter

Une idée lumineuse

Bien que le mandat de 4L Games soit différent de celui de Guru Studio, Frank Falcone rappelle que les bases des deux entreprises sont les mêmes : « Les valeurs fondamentales du studio 4L Games découlent des mêmes valeurs que celles de Guru Studio. Selon une théorie étymologique, le mot sanscrit guru provient des syllabes gu et ru, qui signifient ténèbres et lumière qui les dissipe. Un jour, au travail, j’ai donc proposé à l’équipe de jeux un concept basé sur cette idée : celui de trouver son chemin dans l’obscurité, un peu comme on le fait tous lorsqu’on se rend dans un sous-sol sombre pour chercher quelque chose. »

C’est de là que l’équipe créative a développé le récit d’un héros à la recherche de sa lumière intérieure perdue. Les designs en noir et blanc ont aussi été minutieusement conçus pour soutenir cette trame narrative. Le visuel du jeu a quelque chose de très doux, de naïf et d’attendrissant. En même temps, les tons sombres et le design sonore poignant nous plongent dans une ambiance angoissante, claustrophobe et troublante. Les choix artistiques viennent donc appuyer le message, comme le souligne le directeur créatif : « Ça nous rappelle qu’il y a deux côtés à tout, y compris à nous-mêmes. Nous adorons l’idée d’explorer ce monde où tout ce que vous combattez et tout ce vers quoi vous vous dirigez est en vous. C’est vous-même que vous observez. » Le président va dans le même sens : « Ce jeu comporte un aspect fortement méditatif et vous met au défi de faire face aux peurs imaginaires qui se cachent dans les côtés sombres de votre esprit. »


On teste le jeu

Se lancer dans le noir

Créer ce type de divertissement alors qu’il existe peu de jeux similaires avec lesquels se comparer peut représenter un grand risque, surtout lorsqu’il s’agit d’un premier projet, précise Martin Sal : « C’est notre premier jeu en tant qu’équipe, mais aussi, pour certains d’entre nous, c’est notre premier jeu, tout court. Lorsque des personnes sont trop spécifiques à un média, ça peut parfois être limitant. Ça nous a permis de voir les choses sous un angle nouveau concernant les éléments nécessaires pour créer un bon jeu. Nous n’avions pas de livre de règles. Notre vision provenait des différentes expériences personnelles de chacun. » Andrew Milner se souvient du défi que ça a représenté : « Au départ, nous avions tant d’idées ; certaines bonnes, certaines moins bonnes. Nous avons eu à plonger pour déterminer quels seraient les éléments indispensables à l’histoire, à nous concentrer sur ces éléments en les peaufinant et en écartant essentiellement tout ce qui pouvait donner l’impression de ressasser d’autres choses. Tout ça, pour réaliser la vision du monde que nous avions. Nous avons travaillé dans le but de créer un projet différent de la plupart des jeux disponibles sur le marché. »


L'équipe Fracter

Faire son chemin

Réussir à produire une œuvre correspondant à sa vision est déjà une réussite en soi, mais il restait à savoir si le public adhère à cet univers. Daniel Rattner semble en être convaincu : « Le jeu a été lancé en juillet 2018, il y a à peine quelques mois. Nous avons tous été émus par la façon dont le jeu a été reçu depuis le lancement. Nous avons eu une excellente couverture, des critiques formidables et un très bon positionnement dans le Google Play Store et l’App Store. Surtout, plusieurs admirateurs nous ont contactés directement pour nous dire non seulement qu’ils aimaient FRACTER, mais aussi pour nous parler de leur propre vision du récit, puisque le jeu est ouvert à l’interprétation. C’est un avantage émotionnel difficilement quantifiable, mais c’est très touchant à entendre de la part des joueurs. » Le directeur créatif ajoute : « En effet, pendant la phase de test, nous avons été ravis de voir que certains joueurs ont interprété les parties perdues du personnage comme représentant les morceaux d’un cœur brisé, alors que d’autres les ont perçues comme illustrant une perte d’innocence. Nous souhaitions offrir assez d’espace pour permettre aux joueurs de se faire leur propre interprétation de ce qui a été perdu et de ce qui doit être retrouvé, et il semble que ça ait fait écho auprès de notre auditoire. »

Lorsqu’on demande au président Frank Falcone ce qu’il souhaite transmettre à travers FRACTER, sa réponse, à l’image du jeu, laisse songeur : « À une époque où le monde semble sombrer dans l’obscurité, il est important de continuer d’espérer que nous pourrons ramener la lumière dans nos ténèbres, en défiant ces démons qui utilisent des peurs vides pour nous empêcher d’avancer... »

Le jeu FRACTER est disponible pour iOS et Android. Vous pouvez aussi suivre l’équipe sur Twitter et Facebook.

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